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遠古戰(zhàn)爭國度游戲簡介

發(fā)布時間:2017-06-04 08:13:50
 
 
  遠古戰(zhàn)爭國度游戲簡介每一天都是新的開始,我們每天早晨迎來新的一天。近日回到班上,同事們在聊的事情,真是屌爆了。
 
  Wizarbox公司開發(fā)的又一大作遠古戰(zhàn)爭過度(Realms Of Ancient War)將于本年度由Focus Home Interactive發(fā)售,從官方公布的一些資料中看,這款角色扮演類的游戲十分像暗黑破壞神、地牢圍攻等游戲。
 
  遠古戰(zhàn)爭國度這款由Wizarbox開發(fā)、Focus Home Interactive發(fā)售的新游戲,預(yù)計于2012年十月正式登陸X360、PC、PS3三大平臺。
 
  在遠古戰(zhàn)爭國度里,有三個人物角色供玩家選擇,強大的戰(zhàn)士,或者是黑暗的巫師,又或者是神秘的潛行者盜賊大師,玩家可以操控這些角色,在古代的大陸上盡情的冒險。游戲中有人類、矮、精靈等種族,故事背景就是在這些種族戰(zhàn)亂過后的世界里!哆h古戰(zhàn)爭國度》又稱《古域之戰(zhàn)》,它是吸收了《暗黑》和《地牢圍攻》風(fēng)格的動作角色扮演游戲(ARPG),玩家將在游戲中扮演人類、精靈和矮人開冒險,在這個三足鼎立的世界里,各個王國和勢力為了自己的利益而相互廝殺。
 
  游戲中有三種不同的角色可供選擇:善于使用近戰(zhàn)武器和技能進行肉搏的戰(zhàn)士、可以驅(qū)使惡靈為自己而戰(zhàn)的黑暗巫師還有善于潛伏偷襲的盜賊大師。
 
  《遠古戰(zhàn)爭國度》可以讓玩家在30個關(guān)卡里進行雙人聯(lián)機合作,操作手感類似于飽受爭議的《暗黑3》,而且在畫面風(fēng)格上與《暗黑3》非常相像,對于喜歡《暗黑3》而且熟悉操作的朋友來說這款游戲上手會非常容易。第一次進入游戲的時候,分辨率為1280x720且游戲內(nèi)無法調(diào)整分辨率必須另外調(diào)整,后來發(fā)現(xiàn)這游戲還有家用機版本頓時明了,游戲支持XBOX360手柄但是這種暗黑式的游戲筆者想不會有太多人愿意拿手柄玩。游戲之中設(shè)定了三個職業(yè),大塊頭野蠻人,看起來不像好人的魔法師,奇丑無比的精靈女射手,三個角色出生地不一樣。根據(jù)筆者一向以來的女士優(yōu)先的原則,筆者決定第一次獻給精靈女射手。
 
  之后是開場動畫,說是動畫其實不過是一些圖片晃來晃去,一個干癟的聲音講述著大致的故事背景,我要吐槽一下這個故事背景,簡直是莫名其妙。
 
  說什么有四個王國本來好好,然后因為一些“被遺忘”的原因打起來了,打了半天有國王說我們別打了大家去一個寺廟集合我們探討一番,結(jié)果談完了之后三個國王回來了另一個不見了,然后過了十年,玩家接手……
 
  于是游戲開始,女射手孤身一人在郊外,玩家所控制的角色自白沒有語音,所有的NPC交談也沒有語音,只有一個對話框,對話框出現(xiàn)的時候游戲會自動暫停。游戲的畫面只能用非常樸素四個字來形容了,初一看給人一種2D畫面的錯覺,實際上是正兒八經(jīng)的3D,只不過視角被鎖定,而且無法放大,同時玩家所控制角色和怪物NPC的個頭都特別小,雖然不至于看不清,但是控制起來,尤其是控制打擊那些怪物的時候較為吃力。
 
  尤其是無法放大視角這一點,這導(dǎo)致筆者根本看不清自己的角色到底是啥樣,雖然裝備欄里可以看到可也是模糊一片不咋好看也就作罷。至于其它的方面也因為視角拉的很遠而逃過一劫。
 
  畫面風(fēng)格較為陰暗,樹木材質(zhì)較低,地面材質(zhì)就那樣,水面效果相對較好,場景細節(jié)不多,玩家可以互動的場景幾乎沒有,技能效果也很樸素,而游戲的建模更顯粗糙,你要說這游戲是三年出的沒人反對。游戲體驗要用四個字概括的話就是毫無亮點。
 
  因為是暗黑式的ARPG,游戲采用的是大家熟悉的左鍵右鍵分工,射手姑娘左鍵匕首近戰(zhàn),右鍵弓箭遠程,另外還帶數(shù)字鍵1和2,分布對應(yīng)兩個技能快捷鍵,3和4則是HP藥劑和MP藥劑。
 
  游戲的打擊感控制在一個若有若無的狀態(tài)之下,當(dāng)玩家打擊敵人的時候敵人會噴灑出大量的血液,同時基本上都會有擊退效果,但是打擊的音效很糟糕,光效處理簡單且單調(diào)。
 
  玩家控制角色的打擊動作較為單調(diào),同時聲音更加單調(diào),射手姑娘從頭到尾都是那一聲,受傷了也是那一聲,多一聲都不肯出。游戲的技能方面是在沒啥好說的。游戲之中怪物種類較為單調(diào),無論是射手姑娘還是野蠻人大叔,一開始雖然出生地不一樣,但是毆打的怪物都是那幾樣。
 
  游戲之中也是以任務(wù)推進劇情,沒有地圖設(shè)定,但是一本道的場景也沒有設(shè)計地圖的必要。游戲中沒有躲閃,格擋等設(shè)定,毆打起來就是和怪物死磕,看誰的攻擊高看誰的血多,射手姑娘可以跑帶打,但是不知道為啥那弓箭只能射那么一小截距離,好在按住右鍵不放可以三連發(fā)。
 
  而左鍵近戰(zhàn)則有范圍打擊的效果且攻速很快,但是一旦近身HP就猛掉,這一點在野蠻人大叔身上尤為明顯,這樣一來就非常容易導(dǎo)致玩家撲街。和許多ARPG游戲一樣,職業(yè)技能對應(yīng)著您PS3手柄上的四大方向鍵,三角鍵的作用是使用藥瓶補血回魔,交互類動作(如交談、攻擊等)則依靠右搖桿。在您所扮演的英雄能力中,還有一項傳奇元素能量槽,(集滿后)它能快速地對大批、強悍的敵人造成重創(chuàng),但由于受到游戲平衡性的制約,它經(jīng)常無法集滿,以致于能夠使用的機會并不多。隨著游戲的進程,等級得到提升,當(dāng)然,每升一級,技能樹可用的技能點就會加一——但玩家別對角色個性化抱什么期待,也不必專精于單項狀態(tài)(或技能)的等級深度。缺乏角色自定義是《遠古戰(zhàn)爭國度(R.A.W)》面臨的最大缺陷之一。不管您的戰(zhàn)士揮舞的是斧頭還是劍,它們都沒有實質(zhì)上的區(qū)分。毒系傷害和火系傷害呢?看起來也相差無幾。即使在游戲的過程中,您身上的裝備不是要靠放大鏡頭才能加以辨認,就是毫無優(yōu)勢或亮點可言。放大鏡頭時,服裝細節(jié)的表現(xiàn)上也是極為匱乏。由于擋架、閃避及做出任何一個避開敵人的狂暴一擊等動作選項都缺失的緣故。因此,您會發(fā)現(xiàn)自己哪怕是一名經(jīng)驗老道的探穴高手,在游戲中的死亡次數(shù)也多得超乎尋常。除了死亡高頻率現(xiàn)象,對應(yīng)的“靈魂石(重生石)”系統(tǒng)對每一等級的重生使用次數(shù)也有所限制(如果突破次數(shù)限制,您的冒險旅程記錄和所獲得的戰(zhàn)利品都將被一并移除。),這更會讓您叫苦不迭。在《遠古戰(zhàn)爭國度(R.A.W)》中,一旦您發(fā)現(xiàn)迷你地圖(或者任何區(qū)域地圖)不見了,那您離暈頭轉(zhuǎn)向也就不遠了。游戲要價為1200微軟幣,就戰(zhàn)役長度來看似乎合情合理(加上練級的時間,打到最終BOSS大概需要12個小時),其中還內(nèi)含了趣味橫溢對抗地窟爬行者的區(qū)域合作模式,不過該模式有個難點:即地窟爬行者會不斷重生。在游戲過程中,你會發(fā)現(xiàn)地窟爬行者這里也有,那里也是,不絕不盡,數(shù)量令人稱畏,幾乎涵蓋了《遠古戰(zhàn)爭國度(R.A.W)》的每處角落。游戲的缺陷除了玩法老套外,最致命的是感受不到ARPG所特有的那份原始獨韻!哆h古戰(zhàn)爭國度(R.A.W)》需要更多深度,更人性化的設(shè)定以及更多符合現(xiàn)代游戲中地窟爬行者的設(shè)計風(fēng)格改進,(只有這樣)才對得起您投入于游戲中的時間。這些日子以來,《遠古戰(zhàn)爭國度(R.A.W)》設(shè)計師們的心中一定期盼著,他們開發(fā)出來的這款游戲,能夠依賴游戲中數(shù)量繁多、攜帶寶藏的地窟爬行者,再掀ARPG類型游戲的復(fù)古浪潮。但從嚴格意義上來說,《遠古戰(zhàn)爭國度(R.A.W)》就是一款沿襲幻想大陸這種老套設(shè)定的砍殺類游戲,就是捧新瓶裝舊酒。在游戲中,您將取得對普甲戰(zhàn)士、巫師和游俠的控制權(quán),通過您鼠標的點擊下令,您所操控的角色都能在形形色色適合矮人居住、人族生存、精靈繁衍,以及隨處可見的蜘蛛棲息的土地上盡情殺戮。和許多ARPG游戲一樣,職業(yè)技能對應(yīng)著您PS3手柄上的四大方向鍵,三角鍵的作用是使用藥瓶補血回魔,交互類動作(如交談、攻擊等)則依靠右搖桿。在您所扮演的英雄能力中,還有一項傳奇元素能量槽,(集滿后)它能快速地對大批、強悍的敵人造成重創(chuàng),但由于受到游戲平衡性的制約,它經(jīng)常無法集滿,以致于能夠使用的機會并不多。隨著游戲的進程,等級得到提升,當(dāng)然,每升一級,技能樹可用的技能點就會加一——但玩家別對角色個性化抱什么期待,也不必專精于單項狀態(tài)(或技能)的等級深度。缺乏角色自定義是《遠古戰(zhàn)爭國度(R.A.W)》面臨的最大缺陷之一。不管您的戰(zhàn)士揮舞的是斧頭還是劍,它們都沒有實質(zhì)上的區(qū)分。毒系傷害和火系傷害呢?看起來也相差無幾。即使在游戲的過程中,您身上的裝備不是要靠放大鏡頭才能加以辨認,就是毫無優(yōu)勢或亮點可言。放大鏡頭時,服裝細節(jié)的表現(xiàn)上也是極為匱乏。由于擋架、閃避及做出任何一個避開敵人的狂暴一擊等動作選項都缺失的緣故。因此,您會發(fā)現(xiàn)自己哪怕是一名經(jīng)驗老道的探穴高手,在游戲中的死亡次數(shù)也多得超乎尋常。除了死亡高頻率現(xiàn)象,對應(yīng)的“靈魂石(重生石)”系統(tǒng)對每一等級的重生使用次數(shù)也有所限制(如果突破次數(shù)限制,您的冒險旅程記錄和所獲得的戰(zhàn)利品都將被一并移除。),這更會讓您叫苦不迭。在《遠古戰(zhàn)爭國度(R.A.W)》中,一旦您發(fā)現(xiàn)迷你地圖(或者任何區(qū)域地圖)不見了,那您離暈頭轉(zhuǎn)向也就不遠了。一個游戲,如果它的名字凡是能夠和“黑暗”、“戰(zhàn)神”、“遠古”等字沾上邊的,總是那么能夠吸引玩家的眼球,憑經(jīng)驗就能得出“這應(yīng)該是一個不錯的游戲”的結(jié)論。今年大菠蘿3的熱潮還沒有退去,火炬2又迅速搶占玩家硬盤,在這個優(yōu)秀ARPG井噴的年份,同為ARPG的遠古戰(zhàn)爭國度能否打出自己的一片天空呢?不知道大家有沒有看過這個游戲的宣傳視頻,緊張的音樂加上精彩的剪輯,讓我對這個暗黑向游戲也是想入非非,就讓我們一起進入游戲,看看該作是否真的有料。
 
  《遠古戰(zhàn)爭國度》是由由Wizarbox開發(fā)、Focus Home Interactive發(fā)行一款角色扮演類游戲。該款游戲背景設(shè)定在人類、精靈、矮人各個王國之間戰(zhàn)亂之后的世界中,玩家控制一個強大的戰(zhàn)士、黑暗巫師或者是盜竊大師來進行冒險。這款游戲盡管在推出時掀起了一陣ARPG類游戲的復(fù)古狂潮,但是從嚴格意義上而言,這款游戲卻仍不能脫離老套庸俗的砍殺類型。
 
  和許多ARPG游戲一樣,職業(yè)技能對應(yīng)著您PS3手柄上的四大方向鍵,三角鍵的作用是使用藥瓶補血回魔,交互類動作(如交談、攻擊等)則依靠右搖桿。在您所扮演的英雄能力中,還有一項傳奇元素能量槽,(集滿后)它能快速地對大批、強悍的敵人造成重創(chuàng),但由于受到游戲平衡性的制約,它經(jīng)常無法集滿,以致于能夠使用的機會并不多。隨著游戲的進程,等級得到提升,當(dāng)然,每升一級,技能樹可用的技能點就會加一——但玩家別對角色個性化抱什么期待,也不必專精于單項狀態(tài)(或技能)的等級深度。游戲不足
 
  1、攻擊無擋防,BOSS戰(zhàn)無技巧性,純粹先用技能再跑路,技能槽恢復(fù)再攻擊。
 
 
 
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